La deg fasinere

Mange av innlegga vi har publisert har fokusert på teori for å hjelpe dykk å lage dykkar eiga verktøyskasse - no er det på tide å utvide denne. Målet for dette innlegget er å hjelpe deg til å ta eit steg vidare inn i UX-verda gjennom å la deg fasinere av alle dei gode og dårlege løysingane du finn rundt deg!

Verktøyskassa

Godt UX-arbeid handlar i stor grad om å designe løysingar som inviterer til bruk. For handgripelege (tangible) objekt er det utforminga som fortel brukaren korleis det skal brukast. Er designet skjermbasert er det samansetninga mellom tekst og grafiske element som gjer dette. På reise kan ein fort havne i situasjonar der språket er ukjent, slik at ein må stole på design og utforming for å forstå korleis noko skal brukast, framfor det tekstlege - og det er her fasinasjonen startar.

Som interaksjonsdesignarar er vi opptekne av å ha ei god verktøykasse i bakhand når vi skal løyse nye utfordringar. Vi brukar tid på å setje oss inn i faglitteratur, teoriar, omgrep, les forskningsartiklar og så vidare. Dette gjer vi fordi andre før oss har brukt tid på å finne løysingar på liknande problem eller lage gode konvensjonar for korleis dette bør fungere. På UiO har vi òg laga oss eigne regler og normer for korleis tenestene våre skal fungere og korleis innhald skal presenterast. I ein travel kvardag er det godt å ha ei verktøyskasse vi kan dra opp ulike tips og triks frå, og utvikle prototypar basert på kunnskap frå tidlegare prosjekt eller andre sine erfaringar. Ulempen er at om vi alltid gjer dette, vil vi berre lage trygge og enkle løysingar, framfor å søkje løysingar som gir "det lille ekstra". 

Mange av innlegga vi har publisert har fokusert på teori for å hjelpe dykk å lage dykkar eiga verktøyskasse - no er det på tide å utvide denne. Målet for dette innlegget er å hjelpe deg til å ta eit steg inn i UX-verda, og kjenne på kroppen kva gode og dårlege brukaropplevingar er, og ikkje minst lære deg å bruke desse erfaringane i arbeidet ditt.  

"Teori er ikkje alt"

Det er mange måtar å tilegne seg kunnskap om kva gode brukaropplevingar er. Mykje lærer vi gjennom teori, men den mest spennande formen, syns eg, er å lære gjennom erfaring. Det er når vi sjølv interagerer med ulike løysingar at vi verkeleg får oppleve kor gode eller dårlege løysingane er. Eg reknar med at det er fleire enn eg som har gitt opp i frustrasjon etter å ha krangla med ei teneste i fleirfoldige timar, eller som omtrent har hoppa av glede når noko fungerte akkurat slik du håpa på, sjølv om du ikkje eigentleg forsto kvifor du fekk det til. Det er viktig i slike tilfelle å kjenne på kjenslene som oppstår, sinne, frustrasjon eller gleden, men kjernen her er å finne ut kva som skapte denne kjensla. Kva var det som gjorde at akkurat denne løysinga (ikkje) fungerte?

Gode brukaropplevingar handlar om å sjå kva som fungerer, og kva som ikkje gjer det. I arbeidskvardagen kan det vere vanskeleg å skilje desse, fordi vi knyt oss til tenestene eller tekstane vi arbeidar med. Vi pakkar tunge og vanskelege løysingar inn i år med erfaring, prøving og feiling, og endar opp med å kalle dei brukarvenlege eller gode nok, sjølv om dei for ein ny brukar nærmast er umoglege å forstå. Difor er det viktig at vi òg rettar fokuset utover til ukjende tenester når vi skal "forske" på kva som er gode og dårlege brukaropplevingar, slik at vi ikkje, i for stor grad, vert påverka av tidlegare erfaringar og handlingsmønster.  

Å la seg fasinere handlar ikkje berre om å sjå korleis noko fungerer, men å grave i kvifor det fungerer godt eller dårleg. Somme tider kan det vere vanskeleg å leggje merke til dette, spesielt fordi gode løysingar er laga slik at flyten opplevast naturleg, og du skal difor ikkje tenke over opplevinga undervegs. Vi må difor lære oss å legge merke til detaljane for å forstå kva som faktisk gjer at det fungerer godt, slik at vi kan ta med oss det gode frå dette vidare når vi lagar andre løsyingar. Samstundes er det òg viktig å leggje merke til mindre gode brukaropplevingar, og problema med desse, for å sikre at vi ikkje går i dei same fellene.

Korleis går ein fram?

Utvid fokusområdet

Når vi kjem til nye stadar vert merksemda vår drege mot det vi sjølve er opptekne av. Er du for eksempel på tur med ein kollega kan de ha opplevd dei same tinga, men framleis sitje igjen med ulike inntrykk, fordi de legg merke til forskjellege delar av opplevinga og i ulik grad av detalj. For å lage gode brukaropplevingar må vi først finne ut meir om korleis vi sjølv fungerer, kva vi legg merke til i ein ny samanheng, slik at vi kan øve på å utvide fokusområdet, og leggje merke til nye detaljar.  

Interager med "systemet"

Bruksopplevingar er over alt. Det kan vere skilt som forklarar korleis du skal komme deg frå A til B, ein billettautomat, eit fysisk objekt og så vidare. Gjennom dagen blir vi "tvinga" til å interagere med desse, direkte eller indirekte. Utfordringa er at vi gjer dette så ofte at vi mest ikkje legg merke til at vi gjer det. Det kan difor vere lurt å starte med å verte bevisst på at du faktisk interagerer med eit system kvar gong du gjer det, og seinare utvide fokuset til å legge merke til detaljane i interaksjonen. Med detaljane meiner at du ikkje berre skal kjøpe ein billett frå ein billettautomat, men at du faktisk skal tenkje over stega du blir bedt om å gjere som for eksempel ordlyd og korleis innhaldet er presentert. 

Dokumenter det

Sist men ikkje minst er det viktig å dokumentere opplevinga. Den enklaste måten å gjere dette på er f.eks. å ta ei eller fleire bilete med mobilen. Dersom du ynskjer eit meir detaljert eksempel kan det vere lurt å i tillegg notere ned kva du tenkte i situasjonen, kva som (ikkje) fungerte. Somme tider tenkjer du kanskje at "dette hugsar eg" eller "eg finn sikkert eit betre eksempel på dette seinare", men slik er det som regel ikkje. Eg oppfordrar deg difor til å dokumentere alle tilfeller du kjem over, som stikk seg ut på ein eller annan måte, og heller slette bilete som ikkje er relevante i etterkant.  

Nokre eksempel

Eg har samla saman nokre bilete eg har teke i ulike samanhengar, slik at du kan sjå korleis ein kan gjere det, dersom du framleis er usikker.

"Når du ikkje forstår språket"

Å ikkje forstå språket eller ordbruken skapar med ein gong ei barriere for ein brukar. Ein blir fort stressa av det ukjende og gløymer å fokusere på å bruke sansane eller stole på det kjende. Mitt første eksempel på dette var ein minibank i Lisboa. Ei av dei eg var på tur med skulle ta ut pengar og vart møtt med denne skjermen. Fordi vi i Norge kallar koden som skal tastast inn pinkode og den normalt har fire siffer vart ho veldig usikker på kva minibanken var ute etter. Etter å ha prøvd ulike ting som for eksempel fødselsdato, vart konklusjonen at det måtte vere den vanelege pinkoden, men likevel skapte situasjonen mykje frustrasjon for brukaren.

Sidan dette eksempelet er teke frå ein minibank i Lisboa er det vanskeleg å vite kva som er den beste løysinga utan å vite om normalen der er at alle har sekssifra pinkodar og pinkoden blir kalla "personal number". Framleis vil eg tru at ein firesifra pinkode er meir vanleg sidan eg aldri har vore borti dette før, og eit forslag kunne difor ha vore å legge til ein liten tekst under overskrifta som nemner at du kan ha fire eller seks siffer, for å unngå den største forvirringa.  

Mitt neste eksempel er eit oversiktskart over "status" på toalett i Tokyo. Sjølv om språket er heilt uforståeleg gjer designet at det er enkelt å forstå kva toalett som er ledige og opptekne, og kvar dei befinn seg. Det som var så fasinerande med dette var at dei som venta på toaletta kunne følge med på kvar det neste ledige toalettet var, og ein unngjekk difor unødvendig venting i tilfeller der ein trur at eit toalett er oppteke, medan det eigentleg ikkje er det. I tillegg var det jo ganske underhaldande å følge med på lysa, og det vart på den måten ganske morsomt å stå i dokø. 

Dette eksempelet viser betalingsskjermen i ei sjølvbetjentkasse i Lisboa. Sjølv om eg ikkje forstår kva som står på skjermen ser eg raskt kva dei ulike varene kostar, kva totalsummen er og kvar eg må trykke for å betale. Grunnen til at dette opplevast som enkelt er at designet følger konvensjonen om at "neste-knappen" bør vere stor og godt synleg, og utan for mykje støyande innhald rundt. I tillegg er andre knappar som f.eks. "Avbryt" og "Hjelp" markert med symbol, som gjer det enkelt å skilje desse frå "neste-knappen".    

Bilete nedanfor er teke i ei rulletrapp i Japan. Sjølv om det inneheld tekstlege element er det ikkje vanskeleg å sjå at bilete eller grafisk utforming i nokre tilfeller kan vere meir enn tilstrekkeleg. Her er styrken i skilta at det er brukt godt forklarande bilete for å vise kva situasjonar du kan havne i dersom du er uforsiktig eller ikkje er kledd etter forholda. 

"Når du berre blir skikkelig glad" 

Bilete nedanfor viser eit av skilta for t-banen i Tokyo, og dette er ei brukaroppleving ein rett og slett blir skikkelig glad av. Som vanleg når ein skal ta ei t-bane eller liknande må ein først finne eit oversiktskart og finne ut kva linje du skal ta og i kva retning. Vidare må ein finne fram til riktig platfom, og det er dette desse skilta er så utruleg gode på. Dei viser deg veg til platformen du skal til, og kor langt det er igjen til platformen. Sidan t-banesystemet i Tokyo er stort, er det veldig nyttig å heile tida vite kor langt det er igjen å gå, og at du framleis er på riktig veg. I tillegg er det faktisk motiverande å kunne telje ned undervegs, og for meg virka gangeavstanden kortare fordi eg heile tida fekk denne bekreftelsen.

Tvetydig bodskap

Det neste bilete er teke på ein "gate" på flyplassen i Lisboa. Øverst ser ein informasjon om flyet eg skulle ta, noko som eg tolka som eit godt teikn. Samstundes viser skjermen informasjon om ein ny gate nedanfor, som gjer meg usikker på om eg er på riktig plass. Når vi sto på gaten var det mange som lurte på dette, og nokre konkluderte med at dei var på feil gate, og spaserte vidare til gate 15.

På ein flyplass er mange av dei reisande litt stressa, og då er det ekstra viktig å gi informasjonen tydeleg, slik at ein unngår misforståingar. I dette tilfellet burde nok informasjonen om at eit anna fly har bytta "gate" vore flytta til den "gaten" det faktisk var flytta frå, eller til ein meir overordna infoskjerm. Dersom flyet var flytta frå denne gaten kunne ein for eksempel ha brukt sidelengs scrolling på teksten som eit virkemiddel for å tydeleggjere at det er ei informasjonsmelding, og for å skilje det frå innhaldet øverst på skjermen. 

 

Sett i gong

Eg håpar at du no sit igjen med ein tanke om at "dette vil eg prøve ut". Og dersom fasinasjonen ikkje har gripe deg endå, foreslår eg at du prøvar det ut likevel. Det er utruleg spennande å sjå kva ein finn når ein forsøkjer. Nokre gongar er det berre småting som gjer det enklare å kommunisere det du ynskjer, medan du andre gongar kan komme over fantastiske løysingar som du berre trekkje inn i arbeidet ditt. Så då er det berre å setje i gong!

Emneord: brukeropplevelse, verktøyskasse, ux Av Marte Hesvik Frøyen
Publisert 18. okt. 2017 13:14 - Sist endret 12. jan. 2023 10:08
Tegneblokk med håndtegning av et brukergrensesnitt

UX-bloggen

En blogg for deg som er interessert i gode brukeropplevelser, tips og triks, nyttige UX-verktøy og erfaringer fra prosjekter vi i Seksjon for design og brukeropplevelse arbeider med.