Kva er eigentleg interaksjonsdesign?

Har du nokon gong blitt irritert på nokon fordi dei har satt inn oppvasken på feil måte i oppvaskmaskina, hengt dorullen feil vei eller ikkje sortert bosset riktig? Ja? Men har du då tenkt at grunnen til dette er at designet på dei ulike produkta er for dårlege? Om ja, då har du kanskje ei interaksjonsdesignspire i deg. 

Designskisser. 

Interaksjonsdesign

I løpet av ein dag opplever dei fleste å bli utfordra til å utføre oppgåver på ein annan måte enn dei helst skulle ynskje. Det kan vere eit system som har ei ulogisk utforming eller ei matoppskrift som går fram på ein annan måte enn du pleier. I somme tilfeller kan du leggje frå deg bruksanvisninga og gå fram slik du ynskjer, medan du andre gongar blir tvinga til å gå fram på ein spesifikk måte. Jobben som interaksjonsdesigner handlar om å utforme produkt slik at dei er logiske eller forståelege for flest mogleg, innanfor ei definert målgruppe, slik at ein brukar skal unngå å stoppe opp fordi den ikkje forstår kva som er det neste steget i prosessen.

Mål og målgruppe

Når vi utviklar ei teneste er det viktig å vite kva som er målet med tenesta og kven som skal bruke den. Eit mål kan vere alt frå at tenesta skal vere lærerik og gøy for born til at tenesta skal gje ungdom betre forståelse av global oppvarming. Å definere ei målgruppe er viktig for å forstå kven som skal bruke tenesta. Om vi skal utvikle ein mobilapplikasjon er det nyttig å vite om det er born mellom 2-4 år som skal bruke den, slik at vi arbeidar meir med visuelle element enn dersom vi hadde utvikla for vaksne som for eksempel kan lese. Grunnen til at vi definerer mål og målgruppe er for å kunne avgrense, med tanke på funksjonalitet og innhald slik at tenesta vert så konkret og spesifikk som mogleg, slik at det blir enkelt for brukarane å forstå den.

Forstå brukarane sine behov

Korleis veit vi kva som er logisk og forståeleg? Vi har alle innebygde mekanismer som bestemmer kva vi sjølv tenkjer er logisk eller forståeleg. Noko av dette har vi med oss frå vi vart fødde, medan mykje har komme til undervegs. Vi lærer heile livet - frå foreldrene våre, på skulen, frå vennar, kollegaar osv. Eit samlebegrep for korleis vi som brukarar fungerer kan vere kognisjon. Kognisjon viser til tema som oppfatning, tenkning, merksemd, persepsjon, hukommelse, problemløysing, avgjersler, resonnering, språk og kommunikasjon (Kognisjon, Wikipedia). Når vi skal utvikle ei teneste er dette verktøy som kan vere gode å ha med oss på vegen. I somme tilfeller fokuserar vi for eksempel kun på korleis brukaren løyser problem, og gløymer å tenkje på at ikkje alle brukarar har like god hukommelse. Då er det vår jobb å undersøkje dette vidare for å sørge for at vi forstår korleis brukaren vil gå fram for å finne løysingar i tenesta.

For å bli kjent med målgruppa er det ikkje nok å tenkje seg til korleis gruppa er, du må bli kjent med dei med eit mål om å forstå. Sjølv om du har ein fireåring heime kan han eller ho oppfatte element og løyse problem på ein heilt annan måte enn naboen sin fireåring og så vidare. Vi må dermed ut i felten for å bli kjent med dei som skal ta i bruk tenesta. Korleis du kan gjere dette skal vi snakke meir om i eit seinare innlegg, men hovudmålet er å bli kjent med brukarane for å kunne utvikle ei teneste som er tilpassa deira behov.  

Veien frå mål og målgruppe til behov og teneste

Som interaksjonsdesigner handlar arbeidskvardagen om å møte ulike utfordringar med løysingar som er best mogleg. Når vi får presentert eit problem og ei meir eller mindre avgrensa målgruppe, må vi først bli betre kjent med, og forstå problemet og målgruppa, før vi kan gå i gong med å skape ei løysing. Nokre gongar er problemet tydeleg definert, medan ein andre gongar må bruke mykje tid på å forske, for så å finne fram til at problemet er eit heilt anna enn det du starta med. Det kan òg hende at målgruppa som først vart presentert ikkje er dekkjande, og at ein må bruke tid på å utforske denne vidare for å vere sikre på at ein ikkje byggjer noko som kun kan brukast av ei mindre gruppe brukarar. For å lage eit godt design handlar det om å forstå kven som skal bruke det, slik at ein kan tilpasse produktet til denne målgruppa.

Bilde av elementer i en designprosess.

Livet som interaksjonsdesigner

Livet som interaksjonsdesigner er ikkje berre ein jobb, det er ein livsstil. Det er ein stadig fasinasjon av gode brukaropplevingar og innvikla uløyste utfordringar. Somme tider opplever eg at ein blir dummare av å vere interaksjonsdesigner. Vi blir så opptekne av at løysingar skal følge dei rette konvensjonane, at ein gløymer å bruke sansane når vi skal bli kjent med nye tenester. I forrige veke skulle eg for eksempel prøve å bestille ein billett på ei nettside. Etter mykje knoting gav eg rett og slett opp fordi eg ikkje forsto korleis eg skulle gjere det.

Ein annan frustrasjon, som eg deler med fleire andre (Din Side), er åpne-døra-knappen på t-banedørene. For meg er det ikkje noko stort problem å forstå at når ein har trykka på knappen, og lyset er aktivert, vil døra opne seg så snart toget står stille på neste stasjon. Det vil altså ikkje gå fortare dersom eg vel å trykkje på knappen kontinuerleg etter toget har stoppa. Likevel er det omlag kvar gong eg tar t-bana ein ivrig t-banereisande som skal kaste seg fram i mengden og trykkje på knappen, medan ein av oss andre har trykka inn knappen og vi ventar tolmodige på at døra skal opne seg. Og sjølvsagt er det akkurat i det sekundet at døra opnar seg. Personen som har kasta seg fram tenkjer "Puh, flaks at eg trykka, ellers hadde ikkje døra opna seg", og slik har vi det gåande.

Illustrasjon av Martine Eklund

Gode brukaropplevingar handlar om at ein skal kunne sjå kvar ein skal trykkje, ein skal forstå at knappen har registrert at ein har trykka og ein bør igrunn ikkje få trykke på nytt før aksjonen som følge av det forrige trykket har vorte utført. I dette tilfellet er to av tre punkt oppfylte, kvifor er det då slik at ikkje alle reisande forstår dette?

Eg diskuterte dette med kollegaane mine. Først tenkte vi at ein burde jo sjølvsagt ha lagt til noko tekstleg, enten statisk informasjon eller ein slags skjerm som gir brukaren ein status. Etter kort tid innsåg vi alle at løysinga likevel ikkje ville vere universelt utforma og dermed ikkje lenger optimal. Ei anna løysing vart dermed å leggje til noko lyd, og sjølv om det nok hadde gitt litt underhaldning på t-bane turen, med knappar som plingar klar gong dei vert trykka på, ville nok det ha vore meir forvirrande for mange. Etter kvart innsåg vi at det faktisk ikkje er ein enkel eller opplagt måte å løyse dette på.

Å vere interaksjonsdesigner kan vere frustrerande når ein ikkje ser korleis ein kan gjere forbetringar. Samtidig har det gjort meg meir fasinert over små og store detaljar ved tenester. Det er nok ikkje alle som får dagen sin redda av at ein app har implementert eit ikon som snurrar, og hedarar som endrar fargar når ein bevegar seg mellom funksjonane i appen. Som elskar å visualisere arbeidsoppgåver ved å tapetisere veggen med post-its, og som alltid har med seg eit par farga tusjar og kvite ark på møter. Som nesten hoppar av glede når dei ser at eit offentleg toalett har laga eit oversiktskart med grøne og raude diodar for å vise kva toalett som er ledige og opptekne. Eller som blir som eit lite born i ein fornøyelsespark når ein bygning har ein så god måte å vise vegen fram til rommet du skal til at du nesten spring frå hint til hint. Slik er det å vere oss. 

Som interaksjonsdesigner er ein er stadig på jakt etter nye måtar å løyse utfordringar på, og nye framgangsmåtar for å forstå kva brukaren har behov for. Det handlar om å prøve og feile til ein finn ein best mogleg måte å utvikle ei løysing for den enkelte brukargruppa, og den største gleden for oss er når vi kan gje brukarar løysingar på utfordringar dei ikkje trudde var moglege å løyse. 

Emneord: interaksjonsdesign, brukerbehov, designprosess Av Marte Hesvik Frøyen
Publisert 28. apr. 2017 11:00 - Sist endra 12. jan. 2023 09:50
Tegneblokk med håndtegning av et brukergrensesnitt

UX-bloggen

En blogg for deg som er interessert i gode brukeropplevelser, tips og triks, nyttige UX-verktøy og erfaringer fra prosjekter vi i Seksjon for design og brukeropplevelse arbeider med.